LES HERITIERS D'AMBRE

Forum de présentation et de récit pour une campagne inédite d'Ambre, jeu de rôle d'Erick Wujcik.
 
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 Les Artefacts et Créatures

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Dworkin
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MessageSujet: Les Artefacts et Créatures   Mar 21 Aoû - 1:25

Un personnage peut dépenser des points de création pour obtenir un artefact ou une créature auxquels il sera étroitement lié au point de pouvoir les amener à lui depuis n'importe quel endroit de l'Univers.
Tout peut être imaginé - en accord cependant avec l'historique du personnage et la bonne volonté du MJ - mais les pouvoirs réels de la création vont dépendre du nombre de points investis dedans. Cela suit une échelle de valeurs divisée en plusieurs catégories.


Bien évidemment, de tels objets ou créatures, dotés des mêmes pouvoirs, pourraient être trouvés en Ombre de bien des manières. Cela prendrait cependant bien du temps, et surtout il n'y aurait aucun lien particulier entre le personnage et l'objet ou la créature. L'investissement à la base est donc profitable par bien des côtés.



Les parties qui suivent sont directement tirées des règles de Ambre, le Jeu de Rôle sans dé.


Dernière édition par le Mar 21 Aoû - 1:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Artefacts et Créatures   Mar 21 Aoû - 1:30

QUALITES


VITALITE

Représente la force (pas seulement la force physique, mais aussi la capacité vitale) d'un être. Rappelez-vous qu'une personne qui utilise un objet transférant sa vitalité peut accomplir des performances musculaires équivalentes mais n'aura pas la pérennité que lui donnerait l'Attribut Force.

- Vitalité Animale (1 point)
Utilisée pour amener un objet inanimé à la vie, la vitalité animale lui confère la force normale d'un animal.

- Vitalité Doublée (2 points)
Un animal ordinaire, bien que déjà assez fort, sera capable de sauter deux fois plus loin, bondir deux fois plus haut ou porter une charge deux fois plus lourde qu'auparavant. Cela élève aussi la Force d'un humain au rang Chaosien.

- VItalité Enorme (4 points)
Un animal devient beaucoup plus fort, capable d'effectuer des bonds extraordinaires et de développer une force colossale. Un humain doté d'une telle vitalité voit sa Force élevée au rang Ambrien.


MOUVEMENT

Sert à animer un objet immobile ou à améliorer la vitesse naturelle de quelque chose. Les modifications en question ne sont pas utiles en combat, car elles concernent plutôt les déplacements prolongés comme la course, pas les réflexes et petits mouvements qui ont cours en combat.

- Mobile (1 point)
Pour les objets immobiles normalement. La vitesse acquise dépend des possibilités de l'objet. S'il a des roues, des pattes ou autre moyen de locomation, et si le terrain le permet, il aura une vitesse équivalente à celle d'un homme au pas. Un objet dépourvu d'équipement locomoteur rampera et se faufilera mais, s'il n'a pas au moins une Vitalité animale, il se déplacera lentement et sera trop faible pour grimper quelque part ou exercer la moindre traction ou pression.

- Rapide (2 points)
Une créature dotée de capacités motrices, comme un daim, un chien ou un cheval, doublera sa vitesse normale. Cela donnera en général quelque chose comme 50 km/h. Un objet figé à la base, mais doté de "membres" locomoteurs, atteindra une vitesse similaire, tandis qu'un autre qui en sera dépourvu rampera à la vitesse d'un homme qui court.

- Vitesse d'un véhicule (4 points)
Une créature ou un objet assez rapide au départ, comme un tigre ou une bicyclette, voit sa vitesse augmentée au point de rivaliser avec celle d'un véhicule motorisée (voiture, motocyclette). Un chien ou un loup peut atteindre 95 km/h et un cheval 120 km/h ou plus. Un objet dépourvu de capacités locomotrices pourra aller jusqu'à 30 km/h.


SOUFFLE

L'endurance d'un objet. Elle ne doit pas être confondue avec l'Endurance d'Ambre, car si elle indique la durée maximale possible pour un effort, elle n'apporte auccune des qualités de guérison ou de régénération qui vont avec l'Attribut. Les objets inanimés auxquels on donne de la Vitalité ou des capacités de mouvement commencent avec un souffle très faible et se fatiguent très rapidement.

- Souffle Supérieur (1 point)
Une créature pourra courir, combattre ou effectuer des actions difficiles deux fois plus longtemps qu'un de ses semblables normaux. Cela correspond à une Endurance Chaosienne pour un humain ou un objet.

- Souffle Ambrien (2 points)
Une créature peut courir ou combattre au maximum de son énergie pendant des heures sans s'épuiser. Un humain ou un objet inanimé acquerra une Endurance Ambrienne.

- Souffle Inépuisable, Surnaturel (4 points)
La créature (ou l'objet) ne se fatiguera tout simplement jamais.


AGRESSION

La Qualité d'Agression d'un Artefact ou d'une créature ne concerne que ses réflexes et ses compétences naturelles au combat, pas ses armes, sa stratégie ou sa tactique, au contraire de ce qui se passe avec l'Attribut Combat. Ainsi, un chien doté de Réflexes de Combat sera considéré comme ayant un rang Ambrien lorsqu'il se battra en mordant et en bondissant, sans connaître quoi que ce soit aux épées, pistolets ou, pour mémoire, aux échecs et à la stratégie.

- Aptitude au Combat (1 point)
Conférée à une ou plusieurs créatures, cette Qualité leur donne l'entraînement requis pour agir en équipe, avec suffisamment d'intelligence pour utiliser une tactique de combat. De plus, elles seront expertes dans le maniement de leurs armes (naturelles ou non) et plus rapides que des humains normaux. Une aptitude au Combat confère à l'objet qui en est détenteur un rang Chaosien en Combat dans un domaine précis.

- Réflexes de Combat (2 points)
Une créature détentrice de cette Qualité est entraînée à combattre intelligemment, mais aussi extraordinairement vite, ce qui la rend plus rapide et plus forte que des adversaires de rang Chaosien en Combat. Un objet ou un humain s'en trouvera amélioré au point de pouvoir rivaliser avec quelqu'un ayant un Combat de rang Chaosien. Si l'objet est dédié à un type de combat précis, sa compétence montera jusqu'à un niveau Ambrien.

- Maîtrise du Combat (4 points)
Toute chose vivante possédant la Maîtrise du Combat comprend intuitivement le côté tactique d'une situation et peut pressentir les embuscades et les positions désavantageuses en combat, s'adapter à de nouvelles armes ou autres menaces. Sa vitesse est comparable à celle de quelqu'un doté d'un Combat Ambrien. Une chose spécialisée dans un type de combat donné surpassera même la rapidité de réaction d'un Ambrien.


RESISTANCE AUX DEGATS

C'est l'équivalent d'une armure. Un objet aussi bien qu'une créature peut bénéficier d'une protection contre diverses menaces.

- Armes blanches (1 point)
Les épées, flèches, pointes de lances normales et de nombreuses autres armes sont repoussées par la surface de l'armure, et celles qui la pénètrent se trouvent avoir un effet réduit.

- Armes à feu (2 points)
En plus des armes d'estoc et de taille, la créature ignore les armes à feu, les explosions et le feu.

- Invulnérabilité (4 points)
Son bénéficiaire ne peut être lésé par quelque arme conventionnelle que ce soit, y compris les armes blanches, les armes à feu et celles à rayon.


DEGATS

Englobent les blessures que peut infliger un objet, en particulier une arme ou un accessoire ayant une pointe ou une arête tranchante, ou encore les armes naturelles d'une créature, telles que dents ou griffes.

- Extra-Dur (1 point)
Pour un objet, cette Qualité donne à la partie qui frappe la capacité d'infliger de grands dégâts sans en subir elle-même. Pour un animal, elle signifie que ses "points d'attaque", crocs, griffes, cornes ou sabots, ne seront pas lésés lorsqu'il s'en prendra à quelque chose de dur et d'impénétrable. Des griffes ordinaires ripant sur un bâtiment en béton seront probablement abîmées, sans faire beaucoup de mal. Les mêmes, rendues extra-dures, ne subiront aucun dommage et laisseront leur empreinte sur le matériau. Une arme extra-dure aura plus de facilité à passer au travers d'une armure.

- Double Dommages (2 points)
Comme dans le cas précédent, une arme se voit dotée d'une longévité et d'une facilité à passer les armures supérieures à la normale. Cette option accroît en outre les dégâts infligés, de sorte qu'une épée qui causerait normalement une blessure légère se trouve en faire une grave. Une telle arme pénètre facilement les armures résistantes aux armes blanches et, avec du temps et de l'adresse, on peut même percer des armures résistantes aux armes à feu.

- Dommages Mortels (4 points)
Les crocs, les griffes ou l'arme, en plus d'être extrêmement résistants, peuvent infliger des dommages très sérieux à leur cible. Les blessures causées sont toujours graves et souvent fatales. Ces armes pénètrent toutes les armures, même si elles sont Invulnérables.


INTELLIGENCE ET COMMUNICATION

La plupart des choses, objets ou créatures peuvent être créés pourvus d'une intelligence.

- Parole (1 point)
La chose parle la langue de son possesseur, en général le thari, mais avec un vocabulaire limité. Appliquée à un objet inanimée, cette option signifie qu'il peut comprendre et obéir. Dans tous les cas, le sujet se comporte comme un animal très intelligent, tel un chien bien entraîné. Il est loyal envers son propriétaire et capable d'agir seul si on lui en donne l'ordre. De tels objets, si on ne leur interdit pas, essayeront toujours de rejoindre et d'aider leur possesseur.

- Vocalises (2 points)
Outre simplement parler, la chose peut s'exprimer avec une voix normale, chanter, fredonner, siffler... Elle est assez intelligente pour comprendre des ordres complexes, faire des plans et se débrouiller seule afin d'accomplir une mission. De plus, sa mémoire est bonne, elle peut jongler avc les chiffres, les problèmes de logique et sait lire, si on le lui a appris.

- Intelligence (4 points)
Le sujet est aussi intelligent qu'un humain normal, capable de comprendre les mathématiques, la littérature et la philosophie, d'apprendre des langues très variées et d'imiter la diction d'autrui.


CAPACITE PSYCHIQUE

Cette Qualité confère une version limitée de l'Attribut Psyché qui ne concerne que la sensibilité aux phénomènes psychiques. Par exemple, un humain normalement dénué de toute sensibilité psychique auquel on accorderait la Sensibilité Psychique pourrait reconnaître la "froideur" des Atouts mais pas opposer de résistance à un contact par Atout.

- Sensibilité Psychique (1 point)
Egale au rang Chaosien. Le sujet peut communiquer d'esprit à esprit avec qui le touche. Il aura l'intelligence d'une créature normale de même type ou, s'il est doté de la parole (voir plus haut), celle correspondant à cette capacité. Un objet inanimé muet deviendra apte à recevoir des ordres et à obéir à des instructions précises.

- Sens du Danger (2 points)
Permet de pressentir le danger, mais pas avec précision. Le sujet percevra la direction générale et la distance des pensées et émotions hostiles. Ceci n'inclut pas les pièges et menaces non vivantes. Cette Qualité donne aussi les avantages et les défauts de la Sensibilité Psychique.

- Perception Extrasensorielle (4 points)
Par le biais de brèves perception, le sujet peut sentir de possibles événements futurs. Quelle que soit la distance, il "sentira" toujours que son propriétaire est en danger. En plus de pouvoir établir un contact mental avec quiconque sera proche de lui, il pourra également atteindre un esprit connu à travers les Ombres. Ce processus sera néanmoins plus long et bien moins fiable qu'un contact par Atout, et ne permettra pas le transfert d'un point à un autre de quelque manière que ce soit. Perdu, il essayera de contacter son propriétaire. Son intelligence n'excédera pas celle d'un spécimen normal ou, dans le cas d'un artefact, un niveau autorisant tout juste la communication. Il n'aura pas non plus de pouvoir psychique qui puisse être utilisé lors d'un duel mental.


DEFENSE PSYCHIQUE

Un Artefact ou une créature doté d'une Défense Psychique peut se prémunir contre des contacts et des attaques mentaux, mais ne dispose d'aucun pouvoir offensifni ne peut créer de lien psychique.

- Résistance Psychique (1 point)
Le détenteur de cette qualité résiste à la plupart des attaques ou manipulations psychiques. Cette défense peut être surmontée mais cela équivaut à surclasser une Psyché de rang Chaosien.

- Camouflage Psychique (2 points)
Capacité de se "voiler", de sorte que ses émanations psychiques ne soient pas détectées. Cela couvre aussi les émanations dues à l'intelligence (Parole), aux pouvoirs mentaux (Sensibilité Psychique) ou à tout autre pouvoir que le sujet puisse posséder. Bien sûr, si une attque psychique frappe ou si un contact mental est noué, le déguisement tombe. En ce qui concerne la force de la défense, elle correspond à un rang Ambrien en Psyché.

- Barrière Mentale (4 points)
Le sujet est immunisé contre TOUTES les attaques psychiques. Ceci, notons-le, est incompatible avec toute possibilité de Sensibilité ou de communication psychique. En d'autres termes, s'il ne peut être atteint par une attaque mentale, il ne peut non plus employer aucune forme de communication mentale (y compris les Atouts) ou de sensibilité psychique. Il est possible que cette Barrière Mentale soit dissipable à voloté, mais son bénéficiaire doit alors être pourvu d'un mécanisme (interrupteur), ou d'une intelligence suffisante pour obéir à des ordres vocaux ou tactiles. Celui qui est protégé par une possession de ce type se trouve également empêché d'utiliser sa Psyché et ses Atouts, de même que de "sentir" quelque chose psychiquement. Un sujet ayant une Barrière Psychique sera évident aux yeux de quiconque est doué d'une forte sensibilité psychique.
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MessageSujet: Re: Les Artefacts et Créatures   Mar 28 Aoû - 1:06

POUVOIRS


MOUVEMENT EN OMBRE

Alloue à son détenteur une capacité limitée à se déplacer en Ombre. En général, il s'agit d'une utilisation d'une forme intrinsèque de magie plutôt que de la Marelle, du Logrus ou des Atouts.

- Pister en Ombre (1 point)
Capacité de suivre la piste de quelqu'un d'autre qui se déplace en Ombre.

- Chemin d'Ombre (2 points)
Le sujet peut trouver un chemin vers une Ombre qu'il connaît bien. S'il s'agit d'un itinéraire qu'il a déjà emprunté, sa vitesse sera équivalente à celle d'une Descente aux Enfers. Toutefois, s'il est perdu dans un endroit inconnu, sans savoir par où passer pour atteindre son but, il pourra lui falloir beaucoup plus de temps pour, après bien des erreurs, arriver à destination.

- Recherche en Ombre (4 points)
Le sujet a la possibilité de se déplacer volontairement en Ombre vers une chose ou une personne. Il ne peut pas s'y mouvoir librement mais seulement dans la "direction" de ce qu'il recherche, a tendance à utiliser les pires chemins des Descentes aux Enfers, et amène souvent une suite de fausses pistes à travers des Ombres qui peuvent être dangereuses.


CONTROLE D'OMBRE

C'est le pouvoir de contrôler les Ombres. Chacune de ses formes inclut les précédentes.

- Modeler la substance d'Ombre (1 point)
Changer des particularités d'une Ombre, par exemple altérer des pièces de monnaie pour qu'elles correspondent à l'Ombre où l'on est.

- Modeler les habitants d'Ombre (2 points)
Influencer les créatures et les habitants d'une Ombre, comme rendre amical un chien hargneux ou incliner au partage gratuit de ses informations une personne qui voudrait être payée.

- Modeler l'Ombre (4 points)
Altérer des caractéristiques d'une Ombre, y compris les probabilités. Par exemple, changer le niveau de magie afin de rendre les choses plus difficiles pour les sorciers.


GUERISON

Pour un objet inanimé, il s'agira d'une cpacité d'autoréparation. Même complètement détruit, il finira par se rassembler. Dans le cas d'une créature, ces pouvoirs accéléreront sa vitesse de guérison et de cicatrisation.

- Autoréparation (1 point)
Ce pouvoir dote un objet inanimé d'une capacité d'autoréparation lente, progressive, de même rythme que la guérison de blessures similires chez un être vivant. Un tel être guérit environ deux fois plus vite que la normale.

- Guérison rapide (2 points)
Le détenteur de ce pouvoir, vivant ou non, guérira comme s'il avait une Endurance de rang Ambrien, récupérant d'une blessure légère dans la journée, et des dommages les plus sérieux en quelques semaines. Un morceau du "corps" amputé repoussera progressivement même si cela doit prendre des années.

- Régénération (4 points)
N'importe quels dégâts seront réparés, rapidement, en quelques minutes. Même faire repousser un membre perdu ne prendra pas plus d'une heure.


POLYMORPHIE

Toute forme que prendra le sujet aura les caractéristiques normales de cette forme. Ainsi celle d'un animal volant donnera la possibilité de voler. De même, chaque Qualité ou Pouvoir du sujet sera conservée : une épée infligeant des Dommages Mortels, transformée en chat, aura des griffes et des crocs qui infligeront également des Dommages Mortels.
Des métamorphoses plus exotiques sembleront donner à leur bénéficiaire des pouvoirs magiques. Changé en un matériau transparent, il sera invisible, tandis qu'adopter une matière extrêmement dure lui permettra de résister à de nombreuses armes et agressions.

- Variante de Forme (1 point)
Le sujet a une forme en laquelle il peut se changer. Celle-ci doit être décrite en détail lors de sa création.

- Formes variables (2 points)
Il dispose d'un certain nombre de formes alternatives, avec un maximum de douzz, décrites lors de sa création.

- Métamorphose Limitée (4 points)
Il peut prendre la forme de tout être ou chose de taille et de masse équivalentes. Au départ, il est limité à quelques aspects qu'il connaît, mais il peut en apprendre de nouveaux. Acquérir des pouvoirs ou la personnalité de quelqu'un en se transformant ne lui est pas possible, non plus que se soigner ou se réparer rapidement.


POUVOIR D'ATOUT

Tout Artefact ou créature peut être "construit" autour d'un Atout. Toutefois, seul un maître des Atouts peut créer un tel sujet : il est impossible de le "trouver" en Ombre ou de le conjurer.

- Support d'Atout (1 point)
L'objet peut agir comme un Atout, car il contient une image créée par un artiste. Il a la durée de vie des Atouts et leur résistance aux actions de la Marelle ou du Logrus. L'image peut être peinte sur une carte comme c'est l'habitude, tissée dans un vêtement ou gravée sur du métal. Ce pouvoir ne peut pas être installé sur une créature.

- Jeu d'Atouts Personnel (2 points)
Comme tout autre Artefact, un jeu d'Atouts personnel est lié étroitement à son possesseur, ce qui veut dire que s'il était perdu, il serait toujours possible de le rechercher en Ombre. Le jeu ne comprend que les cartes que l'Artiste peut créer, mais une fois qu'il a été acheté, ce dernier peut y ajouter de nouvelles lames sans rien dépenser de plus (ceci ne s'applique qu'aux Atouts qu'il dessine lui-même). On peut acheter plusieurs exemplaires d'un même jeu, avec l'option "Recensé" (coût total multiplié par deux), pour que d'autres personnages puissent en avoir un.

- Energie des Atouts (4 points)
Le sujet, créé par un artiste des Atouts, est "semblable" à un Atout car porteur de leur pouvoir. BIen qu'il soit possible de lui en donner l'aspect, son utilité principale est qu'il fonctionne grâce à l'énergie des Atouts.


MOTS DE POUVOIR

Un Mot de Pouvoir attribué à un sujet pourra être réutilisé de nombreuses fois. Il dépendra soit de la Psyché de l'utilisateur, soit des Qualités psychiques du sujet. Si celui-ci n'est pas détenteur de Sensibilité Psychique (rang Chaosien), Sens du Danger (idem) ou de Perception Extrasensorielle (rang Ambrien), il emploiera le Mot du Pouvoir au rang Humain. Son intelligence et ses défenses psychiques éventuelles n'affecteront pas cette capacité.
Le propriétaire d'un objet porteur d'un Mot de Pouvoir s'en sert normalement pour cet objet. Ainsi un artefact prononçant un Mot de Défense Psychique protégera sa propre Psyché et non celle de son porteur, à moins d'avoir un Transfert de Pouvoir.

- Support d'un Mot de Pouvoir (1 point)
Le sujet porte en lui un Mot de Pouvoir, qui doit être identique à l'un de ceux que connaît son créateur.

- Support de Mots de Pouvoir Recensés (2 points)
Il dispose de plusieurs Mots de Pouvoir, au maximum autant que son créateur. Seuls ceux connus par ce dernier peuvent être utilisés.


STOCKAGE DE SORTS

"Ranger" ou "stocker" des sortilèges dans un sujet implique qu'il ait un pouvoir spécial. Une fois ceci fait, on les lance en prononçant les clés nécessaires. Ils doivent être "chargés" par quelqu'un possédant le pouvoir de Sorcellerie et, une fois jetés, disparaissent de l'objet et doivent y être replacés pour une utilisation ultérieure.
Note : Cette option n'est disponible que pour les personnages possédant les pouvoirs de Sorcellerie et de Conjuration.

- Stockage d'un Sort (1 point)
Le sujet peut contenir un sortilège. Celui-ci est incomplet et doit être lancé par quelqu'un qui sait utiliser la magie.

- Stockage de Sorts Recensés (2 points)
Comme précédemment, mais on peut ranger jusqu'à douze sortilèges.

- Stockage et Lancement de Sorts (4 points)
Non content de contenir des sortilèges, le sujet peut les jeter lui-même. Il en porte douze au maximum. Une créature ou n'importe quoi de "vivant" (possédant une intelligence ou une Psyché) pourra lancer le "sort" de sa propre initiative. Dans le cas d'objets inanimés, dépourvus d'intellect, ce pouvoir signifie que le propriétaire de l'artefact peut commander le déclencher des sorts sans avoir à faire l'effort des lancer lui-même.


TRANSFERT

Certains sujets sont créés de façon à conférer un pouvoir à leur propriétaire. Un PJ dont la Force a été descendue au niveau Humain pourra fabriquer un Artefact qui compensera cette baisse, une "Ceinture de Force", avec une Force équivalente au rang Ambrien (4 points) et le modificateur "Transfert de Qualité" (5 points) pour un total de 9 points. Le port de cet objet lui donnera une Force de rang Ambrien.
Il est important de noter que les effets de plusieurs transferts ne sont pas cumulatifs : un personnage ayant une Force Ambrienne ne bénéficier en aucune façon du port d'une ceinture conférant une Force de rang Ambrien. Un tel transfert remplace les Attributs de l'utilisateur par d'autres, il ne leur ajoute rien. Ainsi se servir d'une épée conférant des Réflexes de Combat (rang Ambrien) donnera un Combat Ambrien, même si on est normalement mieux classé.

- Transfert de Qualité (5 points par Qualité)
Exemple : Une épée possédant la Qualité "Résistance aux Armes à Feu" (2 points) combinée à un transfert (5 points) coûtera 7 points en tout, et celui qui la tiendra sera protégé par sa Qualité de défense. Chaque transfert correspond à une Qualité.

- Transfert de Pouvoir (10 points par Pouvoir)
Comme ci-dessus, chaque transfert correspond à un pouvoir.
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MessageSujet: Re: Les Artefacts et Créatures   Mar 28 Aoû - 13:17

MULTIPLICATEUR DE QUANTITE


Tout sujet doit être défini également par la quantité qui en existe. Son coût, fonction de ses Qualités, pouvoirs et transferts éventuels, est alors multiplié par un facteur dépendant de cette quantité.

- Unique ( x 1 )
Il n'y a qu'un seul exemplaire du sujet.

- Recensé ( x 2 )
Lorsque l'on souhaite disposer de plusieurs objets ou créatures identiques sans avoir à les payer tous, on applique un simple multiplicateur pour doubler le coût original.
"Recensé" signifie que chaque exemplaire du sujet porte un nom propre ou peut être identifié par un numéro, le nombre qui en existe correspondant aux besoins du personnage et aux possibilités de sa création. Il est possible, par exemple, d'avoir quatre dagues (pour les manches, une botte et un étui de ceinture) ou encore sept nains, huits petits rennes (Comet, Donner, Blitzen...). Cette option limite à une douzaine de spécimens environ.

- Horde ( x 3 )
On appelle ainsi un grand nombre d'exemplaires identiques, en général regroupés en un endroit précis. Ainsi, les Chiens d'Enfer de Julian infestent la Forêt d'Arden. S'il n'a que peu de temps mais s'il se trouve au bon endroit, un personnage peut réunir jusqu'à cinquante et quelques membres de cette horde ; en y mettant le temps, il en rassemblera beaucoup plus. Leur nombre double au bout d'une heure, puis à nouveau après huit heures supplémentaires et encore au bout d'un jour. Ensuite, cette progression diminue très vite, à cause des contraintes de distance et de nombre.

- Répandu dans une Ombre ( x 4 )
Dans une Ombre précise, peu importe où vous êtes, vous trouverez une horde de ces sujets

- Environnement trans-Ombre ( x 5 )
Le sujet est courant dns n'importe quelle Ombre qui contienne l'environnement décrit. Imaginons, par exemple, une créatures des marécages tempérés, définie comme trans-Ombre ; elle sera présente dans tous les marais tempérés, partout à travers Ombre. Il faut cependat qu'elle ait une forme naturelle ; ainsi, si elle est construite à partir d'un alligator, elle doit pouvoir se confondre avec les alligators de chaque Ombre. S'il s'agit d'une épée, on en trouvera des spécimens dans toutes les armureries d'importance moyenne de chaque Ombre que ce soit. Dans un endroit précis, on pourra recenser les exemplaires du sujet, qui peut-être même Unique.

- Omniprésent en Ombre ( x 6 )
Ils sont partout ! N'importe où à travers Ombre, il y a des spéciments identiques n'attendant que d'être trouvés. Les seules exceptions à leur ubiquité résident dans les deux pôles de réalité, Ambre et les Cours du Chaos. En dehors de ces endroits, on déniche un exemplaire du sujet en quelques minutes. Comme dans le cas des objets trans-Ombre, celui-ci doit paraître normal et courant.
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