Bé oui, ça aussi ça se paye au moment de la création...
Pour quelques points de création, un joueur peut faire bénéficier son personnage d'un soutien plus ou moins important à Ambre ou dans les Cours, ce qui peut fournir une aide précieuse dans certaines circonstances.
En effet, n'oublions jamais la phrase de Corwin : "
Ne te fie jamais à un membre de ta famille, c'est beaucoup plus dangereux que de se fier à un étranger. Il y a toujours une petite chance que l'étranger ne te veuille pas de mal"...
Comme on ne peut pas compter sur l'aide désintéressée des Ambriens ou des Seigneurs du Chaos, autant donc l' "acheter".
Voici donc les possibilités :
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Allié en Ambre (1 point)Le personnage a un ami parmi les personnes influentes au Palais d'Ambre ou dns la cité. Ceci inclut les serviteurs de la Cour, un officier des forces armées ou navales d'Ambre, un riche marchand, un noble de haut rang ou même le roi ou la reine d'une des contrées du Cercle d'Or.
Un allié en Ambre est toujours loyal envers le personnage - lui offrant un abri si besoin est, son appui politique et son aide pour les affaires courantes.
Le choix de cet allié est à la charge du joueur. Les détails sont soumis à l'approbation du MJ qui peut encourager les joueurs à décrire l'histoire de cette personne, à décrire ses proches, ses possessions, son passé et les récits de ses aventures antérieures en compagnie du PJ.
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Ami démoniaque (1 point)Les démons sont les équivalents, dans les Cours du Chaos, des serviteurs et officiers d'Ambre. Un ou plusieurs démons ont, envers le personnage, un engagement qui le(s) oblige à le servir durant toute leur vie.
Cette amitié peut résulter d'un héritage, avoir été arrangée par la famille du personnage ou, tout simplement, venir du fait qu'un groupe de démons a décidé d'améliorer les chances de leur ami.
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Ami à la Cour (2 points)Les Amis à la Cour font partie des personnages importants dans l'une des Cours, celle d'Ambre ou celle du Chaos. Il s'agit en général d'un Aîné ambrien (comme Benedict ou Random) ou d'un Seigneur du Chaos (telle la duchesse Belissa Minobee, chef de la Maison Hendrake, ou Suhuy, gardien du Logrus). De tels amis veillent aux intérêts du personnage et s'arrangent pour qu'il reçoive les informations et l'assistance dont il peut avoir besoin.
On ne choisit pas nommément à la création son Ami (ce serait trop facile
), et en pratique on ne saura jamais ouvertement qui est cet ami - n'imaginez donc pas Benedict venant vous prendre dans ses bras...
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Soutien d'une Maison (3 points)L'une des Maisons majeures des Cours du Chaos soutient activement le personnage. Si celui-ci est un Seigneur du Chaos, cela signifie qu'il est apparenté à cette Maison. On notera que cette option ne suppose pas que tout le monde dans la Maison soutient le personnage. Il y a toujours des factions politiques et des gens qui refusent la politique d'amitié officielle.
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Protecteur dans les Cours du Chaos (4 points)Un Seigneur du Chaos, un maître du Logrus et, plus généralement, l'un des anciens qui contrôlent ce qui se passe dans les Cours, éprouve un intérêt très fort pour le personnage. Ce genre de protecteur n'est pas avare de temps et d'efforts pour suivre ses activité (via un bassin divinatoire ou tout autre objet), faire en sorte que ses démons veillent sur lui et que tout aille bien en général.
Lui venir en aide, s'il est dans une situation dangereuse, est chose prioritaire, même si cela signifie prendre des risques.
Un PJ ne doit jamais apprendre l'identité de son protecteur dans les Cours du Chaos.
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Protecteur à la Cour d'Ambre (6 points)L'un des aînés ambriens éprouve un profond sentiment d'amour parental pour le personnage, au point de risquer sa vie et ses biens pour lui venir en aide. L'Ambrien suit ses faits et gestes, et s'arrange pour qu'une aide occulte soit toujours possible.
Un Protecteur prend toujours toutes les mesures qui s'imposent pour ne jamais être découvert. Comme cela peut signifier l'emprisonnement ou la mort pour le personnage qui lui est cher, il n'hésite pas à faire montre de colère à son endroit, d'agressivité ou de cruauté. Sachant, par exemple, que le personnage guérit de n'importe quelle blessure, le mutiler ne lui est pas impensable. D'un autre côté, se comporter amicalement ne fait qu'ajouter au mystère.